FlatInk

La timeline

La timeline, tout en bas de l’éditeur, est l’endroit où vit le temps. C’est elle qui transforme vos dessins en animation : elle découpe le temps en images, empile vos calques en pistes, et retient une pose à chaque image-clé.

Vue d'ensemble du panneau timeline
D'un coup d'œil : à gauche les calques, en haut les commandes, et la grande grille au centre où le temps s'écoule de gauche à droite.

Les images et la tête de lecture

Le temps se lit de gauche à droite. Chaque graduation de la règle est une image (frame). Le trait orange est la tête de lecture : elle marque l’image affichée à l’écran. Faites-la glisser sur la règle pour vous déplacer dans le temps, ou utilisez les flèches du clavier pour avancer image par image.

La règle des images, deux pistes de calques et la tête de lecture
La règle en haut, les pistes en dessous, et la tête de lecture (en orange) posée sur l'image 6.

Les calques sont des pistes

Chaque calque occupe sa propre piste, empilée exactement comme dans le dessin : ce qui est en haut passe devant. Sur la gauche de chaque piste, vous retrouvez l’œil (afficher ou masquer), le cadenas (verrouiller) et l’opacité. La piste Son, en bas, accueille vos sons.

Les images-clés

Un point sur une piste est une image-clé : une pose mémorisée à une image précise. C’est le cœur de l’animation. Vous fixez des poses dans le temps, et FlatInk rejoue la suite. Entre deux images-clés, une forme peut être tenue telle quelle, ou reliée en douceur par une interpolation.

Les boutons d'ajout d'image-clé
Le losange plein ajoute une image-clé à partir de votre sélection ; le losange vide insère une image-clé vide, à dessiner.

Lire l’animation

À gauche des commandes, le bloc de lecture : lecture, arrêt, boucle, et la pelure d’oignon, qui affiche les images voisines en transparence pour dessiner dans la continuité.

Lecture, arrêt, boucle, pelure d'oignon
Lecture, arrêt, boucle, et pelure d'oignon.

Cadence et durée

Tout à droite, deux réglages décident du rythme : l’image courante sur la durée totale, et les FPS (images par seconde). Plus de FPS rend le mouvement plus fluide ; une durée plus longue étire l’animation dans le temps.

Image courante, durée et FPS
Image courante sur durée totale, et la cadence en images par seconde.